top of page

   Для того, чтобы игра была более непрадсказуемой и интересной, чтобы партии были более непохожи одна на другую, мы ввели в игру специальные карты - Сценарии.

 

   Каждая такая карта описывает особые условия, в которых в этой партии придётся действовать Сыщикам. Это могут быть как погодные условия (Туман над Хуроном), так и заговор против Короля или Ордена Семилистника, результаты древнего волшебства, или просто может наступить Последний День Года.

 

   В некоторых Сценариях написано об особых условиях, при которых Сыщики могут проиграть игру. Так например, в варианте "Во дворце заговор" нельзя, чтобы в Замке Рулх долго находились члены Ордена Звенящей Шляпы.

     Сценарии

     Сценарий 1. Последний День

       Речь идёт о Последнем Дне Года, конечно же.

 

     За дюжину-другую дней до окончания года граждане начинают понимать, что жизнь коротка... и пытаются успеть сделать всё до чего у них не доходили руки в течение предыдущих 288 дней. Выполнить обещания, данные кому-то или самому себе, оплатить счета, получить что причитается и даже добровольно ринуться навстречу всем возможным неприятностям, дабы они не омрачили ту светлую жизнь, которая начнётся после окончания "этого ужасного года". Практичность, доходящая до абсурда! Словом, Последний День Года - это не праздник, а дурацкий повод внезапно начать и так же внезапно прекратить суматошную деятельность.

 

     Это возможно самый сложный из Сценариев. Все Сыщики очень устали. У всех у них на 1 ниже пределы здоровья и рассудка. Кроме того во время всей игры у них штраф -1 к внимательности, скорости и рассудительности.

 

     Но устали не только Сыщики. Все проверки коммуникации в Ехо облагаются штрафом -2. Одна радость: враги устали тоже. У всех врагов в Ехо все параметры на 1 ниже.

 

   Игра начинается с уликами в следующих локациях: Управление Полного Порядка, Зал Общей Работы, Кабинет Джуффина, Половина Городской Полиции, Замок Рулх.

     Сценарий 2. Месть Ордена Водяной Вороны

     Сейчас над названием этого ордена можно смеяться, но если Мир и готов был рухнуть, то в первую очередь стараниями именно этих ребят. За их плечами стояла настоящая Сила, а не какие-то фокусы. Безусловно, главным и неподражаемым магом в Ордене был его Великий Магистр  Лойсо Пондохва, чьим именем и спустя полторы сотни лет продолжают пугать не только детей и простых горожан, но и могущественных магов. Лойсо, видите ли, был не в восторге от этого мира, и мечтал его разрушить, чтобы насладиться зрелищем Конца Света. Ну и при возможности присвоить почти всю силу умирающего Мира себе.

 

    Но и остальные ребята в Ордене были Лойсо под стать. Он набирал к себе в послушники только лучших из лучших. И учил их почти с самого младенчества. Поэтому если для членов всех остальных Орденов стандартным наказанием после поражения был тюремный срок или ссылка, то членов Ордена Водяной Вороны старались в живых не оставлять. Даже послушников. Которые зачастую могли заткнуть за пояс старших магистров иных орденов.

 

     Но, как оказалось, убили не всех.

 

    Это очень тяжёлая партия, где у Сыщиков возникают серьёзнейшие проблемы с самого начала игры. Всё дело в том, что в первые же открывшиеся врата вы должны вместо  случайного врага положить Послушника Ордена Водяной Вороны.

 

    Каждый раз, когда Послушник Ордена Водяной Вороны двигается, Проклятие падает ещё на одну случайную локацию: вытащите из колоды случайных локаций карту и разместите в указанном месте ещё одни Врата и врага.

 

   Игра начинается с уликами в следующих локациях: Дворец Ста Чудес, Иафах.Территория, Иафах.Приёмная Великого Магистра, Замок Рулх, Кабинет Джуффина.

       Название Сценария говорит само за себя. Вы должны выбрать из пула всех врагов-нечисть и положить их отдельно. Одного из них сразу же положите в локацию "Зелёное Кладбище Петтов". Далее, каждый ход в начале фазы "История" кладите ещё по 1 врагу-нечисть из числа отобранных на "Зелёное Кладбище Петтов".

 

     Кто виноват в случившемся? Мы не знаем. Но все члены Ордена Пыльных Рукавов в этой игре имеют +1 ко всем параметрам за каждых 2 врагов-нечисть в игре (округление в большую сторону).

 

   Игра начинается с уликами в следующих локациях: 5 улик на Зелёном Кладбище Петтов, 1 улика на Кладбище Скауба.

     Сценарий 4. Восстание Живых Мертвецов

     Древняя магия Уандука: таинственная и волшебная...

 

     В этой партии Сыщики могут проиграть даже при наличии всего лишь 3 открытых Врат, если все эти врата открыты в локации Уандука: в Куманский Халифат, Красную Пустыню Хмиро и Северный Уандук. Говоря формально они проигрывают, если в фазе передышки на поле оказываются одновременно открытыми Врата во все эти 3 локации Мира.

 

     Все члены Ордена Красной Пробки получают +2 ко всем своим параметрам за каждые открытые Врата на Уандук.

 

   Игра начинается без улик на поле, за исключением улик описанных в первой карте История.

     Сценарий 5. Пески Уандука

     Может быть вы тоже помните об Ордене Звенящей Шляпы, которых сэр Джуффин Халли в "Волонтёрах Вечности" назвал "странной сектой почитателей Мёнина"? Ну так вот, члены этого Ордена полностью уверены, что трон в Соединённом Королевстве должен принадлежать именно Мёнину - таинственному королю древности. И только коварство Гуригов не позволяет ему вернуться. И если им, только представьте себе на минуточку, удастся убить нынешнего Короля... то Мёнин вернётся. И осыпет благословением тех верных, кто приближал его приход.

 

     В общем, у Сыщиков нет другой возможности выиграть кроме как защитить Его Величество Гурига VIII.

 

     Выберите отдельно карточки врагов из Ордена Звенящей Шляпы (5 врагов). Каждый раз когда вам нужно выложить в игру врага, первый игрок бросает дайс. Если выпало 1, 2 или 3 - введите в игру члена именно этого Ордена. Сначала послушников, потом младшего магистра, старшего и в конце Великого Магистра.

 

   Когда члены Ордена Звенящей Шляпы в этой партии двигаются они всегда пытаются идти кратчайшим путём к Замку Рулх, не останавливаясь на битвы с Сыщиками.

  

    На карту Сценария нужно будет разместить 3 жетона здлоровья. Каждый раз в фазе передышки с неё снимается столько жетонов, сколько членов Ордена Звенящей Шляпы находится в Рулхе. Если жетонов не осталось - Король мёртв. Ваша игра проиграна.

 

     Игра начинается с 5 уликами, размещёнными в Замке Рулх.

     Сценарий 6. Во дворце заговор!

     Сценарий 7. Колючие Ягоды

     И снова представители одного из Орденов решили восстановить справедливость в том виде, в каком они её видят. На этот раз речь пойдёт об адептах Ордена Колючих Ягод.

 

      Выберите из пула врагов всех членов Ордена Колючих Ягод (5 человек). Первыми в игру должны войти именно эти враги. И только когда все пятеро появятся на поле, вы сможете использовать врагов из обычного пула.

 

     Пока на игровом поле в Ехо есть хотя бы один член Ордена Колючих Ягод, вся еда в городе отравлена. Каждый раз после еды сыщик теряет 1 здоровье.

 

      Игра начинается с 5 уликами, размещёнными в следующих локациях: Улицы Сердца Старого Города, Улицы Южного Правобережья, Улицы Университетского Квартала, Улицы Северного Правобережья, Улицы  Центрального Левобережья, Улицы Портового Района.

       Локации Хурона (Мосты и Острова) - связующая нить  между левым и правым берегами, между Новым и Старым Городом. В начале этой партии пути над Хуроном оказываются перекрытыми. Положите по 1 врагу в каждую из 6 локаций района. Эти враги не перемещаются. Как не перемещаются больше никакие другие враги, попавшие в эти локации по ходу игры.

 

     От Хурона поднимается густой туман, который заполняет собой практически весь Ехо. Все Сыщики имеют +2 к скрытности, но -1 к скорости и внимательности. Аналогичный штраф -1 к скорости и внимательности имеют и все враги.

 

   Игра начинается с уликами в следующих локациях: положите по 1 улике в каждую из локаций района "Мосты и Острова".

     Сценарий 3. Туман над Хуроном

     Сценарий 8. Путешествие в Кеттари

      Этот Сценарий позволяет Сыщикам досконально изучить одну из локаций Мира за пределами Ехо. В первый раз - это Кеттари. В следующие разы Сыщики могут выбрать исследуемую локацию самостоятельно: по своему выбору или случайно.

 

      Выберите из пула Врат одни, ведущие в Кеттари. В начале игры в первую Проклятую локацию вы должны положить именно эти Врата, а не случайные.

 

    Выберите из пула контактов за пределами Ехо все, что описывают события, происходящие с Сыщиками в Кеттари. И отложите их отдельной стопкой.

 

      Задача Сыщиков вступить  в каждый из возможных в Кеттари контактов (каждый сыгранный выходит из игры). И решить все 3 Проблемы этого места. Если Сыщики не успевают сделать что-то из вышеперечисленного до конца игры, игра проиграна.

 

        Это очень непростая задача. Но она немного облегчается тем, что обмененные  Сыщиками Врата в Кеттари, каждый раз возвращаются в пул наверх стопки Врат. И значит снова вводятся в игру при следующем Проклятии.

 

        Игра начинается с уликами в следующих локациях: Дом Джуффина Халли (2 улики), Кабинет Джуффина Халли (2 улики), Управление Полного Порядка (1 улика), Дом Мабы Калоха (1 улика)

bottom of page