top of page

     Айтемы

   Айтемы - общее название маленьких карточек, которые дают какие-то дополнительные возможности Сыщикам. Часть из них игроки получают в самом начале игры. Часть они могут зарабатывать в ходе своих приключений.

 

   Всего в игре есть 10 разновидностей айтемов:

 

  1. Еда и напитки.

  2. Обыкновенные вещи

  3. Уникальные вещи

  4. Артефакты

  5. Заклинания очевидной магии

  6. Заклинания истинной магии

  7. Навыки

  8. Союзники

  9. Благословения и проклятия

  10. Случайные локации.

     Часть 2. Компоненты игры

     Часть 1. Вводная в игру

     Часть 3. Фазы игры

     Часть 4. Прочие правила

     1. Еда и напитки

   Этот вид айтемов Сыщики получают каждый раз, когда в карточке контакта нарисованы чашка, тарелка и столовые приборы - то есть, когда у Сыщиков есть возможность поесть.

 

    Обычно это происходит в трактирах, но может случиться и в совсем других местах, где вас также могут чем-то угостить.

 

   На игровом поле, есть только одна локация, выделенная специально под трактир - "Обжора Бунба". Во все остальные трактиры Сыщики могут попадать лишь случайно, совершая контакты на улицах различных районов города Ехо.

 

     Карточки "Еда и напитки" обычно восстанавливают здоровье и рассудок Сыщиков и сбрасываются сразу же после их применения. Но у некоторых видов еды и напитков есть долгосрочные последствия, из-за которых Сыщики некоторое время сохраняют карточки этого вида айтемов при себе.

     2. Обыкновенные вещи

   Этот вид айтемов просто обозначает, что у Сыщика есть какой-то материальный предмет. На каждом из них написано в какие моменты игры этот предмет может применяться и какие последствия у его применения.

 

    Некоторые предметы могут применяться бесконечное число раз, а у других число применений ограничено. В последнем случае при каждом применении игрок должен класть на карточку жетон. Если число жетонов стало равно числу возможных применений, карточка сбрасывается.

 

    Также на карточках этого типа айтемов указан тип вещи: зелье, оружие, книга, транспорт и мн.др. Иногда это имеет значение.

 

     Обыкновенные вещи можно получать случайно во время контактов в городе. а можно и целенаправленно, при контактах в локации "Лавки Старого Города".

   Этот вид айтемов практически не отличается от "Обыкновенных вещей". Просто это более редкие предметы, которые соответственно тяжелее случайно заполучить.

 

    Единственное существенное отличие: среди этих карт достаточно часто встречаются книги, после прочтения которых открываются миссии. Миссия - это задание для Сыщика, при выполнении которого он получает какой-то особенный результат.

 

    Уникальные вещи тяжелее достать в результате случайных контактов в городе. Но их всегда можно получить вместо контакта на "Сумеречном Рынке".

     4. Артефакты

     По сути это разновидность "уникальных вещей", но уж совсем-совсем уникальных. Таких, которые невозможно купить на Сумеречном Рынке.

 

  В частности к таким вещам относятся Мантия Смерти, Перчатки Лонли-Локли, Сияющий Семилистник.

 

    Такие предметы могут достаться Сыщикам только в результате особенных контактов. Поэтому многие партии могут проходить вообще без использования этого вида айтемов.

     5. Заклинания очевидной магии

    Без этого вида айтемов Сыщикам в буквальном смысле никуда. Поскольку крайне тяжело играть, не располагая набором защитных и атакующих заклинаний.

 

    На каждой карточке этого типа указаны его сложность, цена могущества, в какую фазу игры можно использовать это заклинание, и его эффект в случае удачного колдовства. Также на многих заклинаниях может стоять значок "требует тапа" - это значит, что Сыщик может лишь 1 раз в ход попробовать сколдовать это заклинание.

 

    Сложность заклинания определяет как много кубиков останется у Сыщика на проверку получилось у него скастовать заклинание или нет. Количество кубиков = Знание Сыщика - Сложность заклинания. Для успешного прочтения нужно выбросить хотя бы один успех (5 или 6).

 

   Цена могущества объясняет насколько сложно прочитать заклинание. Именно столько рассудка теряет Сыщик при попытке колдовства.

 

   Значков фаз игры пять. Один показывает, что можно колдовать в любое время игры. Второй, что только в фазе передыщшки. Третий - в фазе движения (и в этом случае указывается сколько единиц движения нужно потратить на попытку кодовства). Четвёртый - во время битвы. Пятый - во время контактов. В случае успешного колдовства заклинания  карточка разворачивается на 90 градусов по часовой стрелке. В случае неуспешного, при значке "требует тапа", карточка переворачивается рубашкой вверх. В фазе Передышка все карточки разворачиваются обратно.

 

     Заклинания очевидной магии можно выучить в библиотеке Иафаха.

     Заклинания истинной магии на первый взгляд ничем особенно не отличаются от заклинаний магии очевидной. Единственное, вместо Знаний при их колдовстве используется показатель Интуиция.

 

     Но в целом эти заклинания являются более разнообразными. И более эффективными по соотношению результат/цена могущества. И гораздо более полезными для Мира.

 

      Заклинания этого типа практически невозможно выучить по книгам, поэтому Сыщики могут изучать их либо у Джуффина Халли в его кабинете, либо у других героев игры во время случайных контактов.

     6. Заклинания истинной магии

2.6. Сценарии

     7. Навыки

     Большинство навыков Сыщиков лишь дают им какой-то бонус к проверкам одного из их параметров: знания, интуиции, рассудительности, скорости, внимательности, коммуникации, скрытности, силы или воли. При этом такие навыки обычно совпадают с базовыми основами пути одного из Орденов, что позволяет Сыщикам получать и бонусы ко всем проверкам, если в тексте карты контактов упоминается этот Орден, или если они сражаются с одним из членов этого магической организации.

 

     Но есть и уникальные навыки как Мастер Снов или Мастер Преследования. Такие навыки могут существенно расширять игровые возможности Сыщика. Название таких навыков выделено радужными буквами.

 

   Сыщики могут приобретать новые навыки в "Учебных Заведениях Ехо". Вернее, теоретически приобретают они их в ходе битв с врагами и закрытия Врат, но фактически начинают ими целенаправленно пользоваться только после обсуждения своего опыта с опытными профессорами лучших столичных учебных заведений.

     Успех Сыщиков во многом зависит от того чьей помощью им удастся заручиться во время своих приключений.

 

    Более 50 персонажей могут стать верными союзниками Сыщиков. Среди них есть и такие величины как Махи Аинти, Коба, и Манга Мелифаро, и даже животные вроде Друппи, Хуфа, Дримаронндо, Армстронга и Эллы.

 

     Каждый из них может присоединиться к Сыщику в его приключениях в случае успешного завершения одного из контактов.

 

     Но союзников можно получать и целенаправленно: в "Мохнатом Доме" кого только не бывает... В случае если Сыщик сбросит там вместо контакта одни врата или задержанных врагов на 5 рассудка, он получит одного случайного союзника.

     8. Союзники

     9. Благословения  и проклятия

     Благословения и проклятия существенно изменяют шансы Сыщиков на успешное прохождение проверок.

 

     Для благословлённого Сыщика выпавшая на кубиках цифра "4" также является успехом. А для проклятого даже выпавшая "5" считается неудачным броском.

 

   Благословения обычно зарабатываются при решении особенно сложных Проблем. Проклятия - в случае нахождения Сыщика в локации, на которую падает проклятие.

 

     И то, и другое, не действует бесконечно. В начале каждого из ходов, в фазе передышки  благословлённые и проклятые Сыщики должны бросать кубик: если выпало 1 они сбрасывают имеющуюся карточку благословения/проклятия.

    На каждой из карточек этой колоды нарисована одна из локаций города Ехо. Они используются в игре для того, чтобы определить локацию, в которой произошло какое-то случайное событие.

 

    Эти карточки также относятся нами к классу айтемов не только из-за сходных размеров карточек, но и из-за того, что при наличии некоторых навыков Сыщики могут регулярно получать на руки карточки этой колоды.

 

    И затем, оказавшись в упомянутых в них местах, могут пытаться поменять эти карточки на улики или другие полезные вещи.

     10. Случайные локации

     3. Уникальные вещи

bottom of page