top of page

     Творение заклинаний

     Каждый из Сыщиков является достаточно сильным магом. Поэтому колдовство заклинаний - это один из важнейших способов их взаимодействия с игровым миром.

 

   Все заклинания в игре делятся на 2 типа:

  • очевидной магии

  • истинной магии

 

    Каждому из типов соответствует своя колода заклинаний.

 

    Заклинания очевидной магии для удачного колдовства требуют успешной проверки знаний. И соответственно, чем дальше от Ехо тем тяжелее их колдовать. Заклинания истинной магии требуют успешной проверки интуиции. Поэтому их колдовать одинаково просто как в самом Ехо, так и в любом месте Мира.

 

   Очевидная магия является в некоторой степени насилием над миром. В то время как истинная скорее позволяет миру проявить себя так как ему самому хочется. Поэтому в целом заклинания истинной магии обычно более экологически чистые. У них обычно меньше побочных эффектов.

 

   Заклинания очевидной магии можно целенаправленно изучать в Библиотеке Иафаха. Новые заклинания истинной магии можно выучить только случайно, в случае удачного контакта.

 

   Общий вид карточки заклинаний:  

 

   Карточка заклинаний состоит из 8 элементов:

  • Название заклинания

  • Рисунок заклинания

  • Сложность

  • Цена могущества

  • Требуемая фаза

  • Требование тапа

  • Действие заклинания

  • Сопроводительный литературный текст


    Дополнительного описания требуют пять элементов:

 

   1. Сложность заклинания.

  Это ключевой параметр, показывающий насколько сложно успешно сотворить это заклинание. Указанная здесь в ячейке рядом с галочкой цифра является штрафом. Соответственно для успешного сотворения заклинания Сыщик должен пройти проверку знаний (в случае очевидной магии) или интуиции (в случае истинной магии) с указанным здесь штрафом.

 

   2. Цена могущества.

   Этот параметр показывает насколько устаёт Сыщик при колдовстве. Творя это заклинание Сыщик должен потерять столько единиц рассудка, сколько здесь (в ячейке рядом с изображением головного мозга) указано. При этом Сыщик несёт эти потери в любом случае, даже если колдовство окажется неудачным.

 

   3. Требуемая фаза.

   Каждое из заклинаний творится в своё время. В этом месте указывается в какую из фаз хода можно сотворить это заклинание. Здесь может находиться одно из четырёх изображений: передышка, движение, битва, контакт. Соответственно и заклинание колдуется либо в фазе Передышки, либо во время движения, либо во время битвы с врагами, либо во во время фазы Контакта. В случае заклинаний, которые колдуются во время фазы Движения, рядом  с рисунком указывается ещё и ячейка с цифрой. Эта цифра показывает сколько единиц движения Сыщик должен потратить на попытку сотворения заклинания.

 

   4. Требование тапа.

   Маленькая фигурная стрелка в углу рисунка заклинания показывает, что это заклинание можно попробовать сколдовать только один раз в ход.  Если попытка неуспешна, карточку нужно повернуть рубашкой вверх - то есть сделать её тап.

   Но заклинаний с "требованием тапа"  сравнительно немного.

 

   5. Действие заклинания.

   Если заклинание оказывает длительное действие, то в случае успешного его сотворения карту нужно задействовать. Задействовать - это значит повернуть по часовой стрелке на 90 градусов, чтобы не забыть о том, что  заклинание уже сотворено.

 

 

Название заклинания

Цена могущества

                    Требование тапа

Действие заклинания 

Литературный текст

Когда колдуется заклинание

Во время фазы Передышки

Во время фазы Движение

Во время битвы

Во время фазы Контакты

Значок требования тапа
2.6. Сценарии

     Часть 2. Компоненты игры

     Часть 1. Вводная в игру

     Часть 3. Фазы игры

     Часть 4. Прочие правила

Сложность

      Фаза

bottom of page