

Решение Проблем
По своей сути карты Проблем являются просто разновидностью карт Контактов. Когда Сыщикам удаётся успешно провести расследование за пределами Ехо (они перемещаются с ячейки с цифрой "1" до ячейки с цифрой "5"), они сразу же вытаскивают одну подходящую случайную карту из колоды Проблем соответствующего района Мира. И кладут её на игровое поле. Теперь в этой локации Мира невозможны никакие другие контакты кроме решения этой Проблемы.
Отныне Сыщики знают, что же именно происходит в этом месте. Выполнив указанное на карте Проблемы задание, они закроют все Врата в эту локацию Мира. А значит и снимут проклятия со всех тех мест Ехо, в которых открылись эти Врата.
Предпринимать попытки решить Проблему может любой Сыщик, оказавшийся в фазе контактов в данной локации Мира, но только начиная со следующего хода.
При успешном решении Проблемы, все Сыщики автомати- чески возвращаются обратно в Ехо: в ту локацию, где были открыты Врата. Если таких врат было несколько, каждый из Сыщиков сам решает в какую из локаций он будет возвращаться. После этого все известные Врата в расколдованую локацию Мира снимаются с игрового поля и передаются тому из Сыщиков, которому удалось решить Проблему.

Часть 3. Фазы игры
Часть 4. Прочие правила

Часть 1. Вводная в игру
Часть 2. Компоненты игры