top of page

     Битва с врагами

   О, этот сладостный момент сражения! Когда можно померяться силами с достойным противником!

 

    Ой, что-то нас не в ту сторону занесло. Мы не из Ордена Водяной Вороны, честное слово.

 

    В общем, в этой игре Сыщикам сплошь и рядом придётся сталкиваться с врагами. С теми, кто будет мешать им спокойно передвигаться по Ехо и Миру. С теми кто будет препятствовать решению Проблем и снятию Проклятий.

 

   Враги бывают четырёх разных типов: обыватели, маги, нечисть и артефакты. Но об этом подробнее можно почитать в специальном разделе правил игры под названием "Враги". Здесь же мы остановимся на более практическом вопросе: что и в какое время игры можно и следует с этими товарищами, которые нам не товарищи, делать.

 

   В фазе игры "История" враги передвигаются по игровому полю. Они как будто-бы ищут скорой встречи с Сыщиками. Но даже когда они оказываются в одной локации с сотрудником Тайного Сыска в битву они пока не вступают.

 

    В фазе "Передышка" Сыщики готовятся к предстоящему ходу, в том числе и к предстоящим встречам с врагами. И опять же никаких прямых взаимодействий между Сыщиками и врагами не происходит.

 

   И, наконец, наступает фаза "Движение". Вот это и есть время эпических сражений.

 

   Каждый раз, оказываясь в фазе "Движения" в одной локации с врагом/врагами, Сыщик должен делать выбор, либо он пытается от них скрываться, либо вступает с ними в честную (или не очень честную) битву.

 

   Уход от врагов:

  

   Уходом от врагов называется попытка скрыться от них. Это делается для того, чтобы избежать битвы с каким-то противником. Мотивы здесь могут быть очень разные: слишком сложный противник, существующие ранения, желание оставить врага на потеху своему напарнику, или просто нежелание задерживаться и тратить единицы движения на всякую ерунду.

 

   Так вот, в независимости от мотивов, уход всегда делается одним и тем же образом. Сыщик должен посмотреть на своё текущее значение параметра скрытности, а затем на чёрную цифру на жетоне врага (показатель его внимательности). Разница между этими показателями определяет сколько кубиков сможет бросить Сыщик. Если на этих дайсах выпадет хотя бы один успех, это обозначает, что сотрудник Тайного Сыска успешно прошёл проверку скрытности и может двигаться дальше так, как будто никакого врага рядом нет.

 

   Если в одной локации с Сыщиком несколько врагов, то он должен успешно пройти проверку скрытности от каждого из них. Если хотя бы против одного из них у него это не получилось, автоматически начинается битва.

 

   Определение очерёдности ударов в битве:

 

   Если Сыщик решил, что битвы не миновать, то логично попробовать нанести удар первым.

 

    Но для этого ему нужно перехитрить противника: он должен пройти успешно проверку либо внимательности, либо скрытности против врага. Количество кубиков, которое у него есть на эту проверку равно разнице между внимательностью или скрытностью Сыщика и внимательностью врага (чёрная цифра на жетоне врага).

 

   Если проверка успешна в каждом из раундов битвы первым удар наносит Сыщик. Если неуспешна - первый удар за врагом.

 

   При этом если в одной локации с Сыщиком находятся несколько врагов, он должен перехитрить их всех. Если хотя бы против одного из них он не прошёл проверку внимательности или скрытности, в каждом из раундов битвы сначала его атакуют все местные враги. И лишь потом атакует истерзанный Сыщик.

 

    Кстати, если Сыщик попытался уйти, то есть скрыться от врагов, но у него не получилось - то дополнительной проверки на очерёдность ударов в битве не делается: Сыщик в каждом из раундов будет ходить последним.

 

   Раунды битвы:

 

   Каждый раунд битвы состоит из обмена ударами всех участников битвы. При этом, разумеется, если к моменту своей атаки один из участников потерял сознание или умер, то он уже не атакует и выбывает из сражения. 

 

     Количество раундов в битве не ограничено. Битва длится до полной победы одной из сторон. Или до бегства другой из сторон с поля боя. Враги крайне редко убегают с поля боя самостоятельно. А вот Сыщик может, если во время своей атаки вместо нанесения удара успешно пройдёт проверки ухода от всех противников.

 

   В то же время нужно учитывать, что каждый раунд битвы отнимает у участвующих в ней Сыщиков по 1 единице движения. И если все единицы движения закончатся, Сыщик на этом ходу больше никуда пойти не сможет. Но битва, как уже было сказано выше, продолжится на этом же ходу до победного конца, даже если единиц движения больше ни у кого не осталось.

 

   Потеря сознания и смерть:

 

   Считается, что враг или Сыщик теряет сознание в случае, если его рассудок или здоровье опускается до 0 или -1.

 

   Сыщик обычно в таком случае автоматически отправляется в Кабинет Джуффина, где он проводит этот ход в прострации, пропуская фазу Контакта. А следующий ход начинает с восстановленным до единицы пострадавшим параметром (здоровьем или рассудком).

 

   Враг в этом случае объявляется задержанным: его жетон снимается с игрового поля и отдаётся победившему его Сыщику. Это что касается людей (магов и обывателей). Нечисть и артефакты в этом случае считаются полностью уничтоженными - их жетоны снимаются с поля и возвращаются в пул врагов.

 

   Люди же (враги и Сыщики) считаются уничтоженными в случае если значение их рассудка и здоровья либо одновременно падает до 0, либо если если один из параметров падает до -2 и ниже. Мы, конечно, не верим, что сэр Джуффин Халли реально допустит смерть одного из его сотрудников. Но правда такова, что такой Сыщик выбывает из игры, и больше помочь своим товарищам не сможет. Уничтоженный враг тоже выходит из игры. Его жетон снимается с поля и вовзращается в пул врагов.

 

    Ещё один важный момент, если Сыщик теряет сознание все его карты айтемов и улики сохраняются при нём. Если же он уничтожен, все его айтемы и жетоны сбрасываются: айтемы кладутся под низ соответствующих колод, а жетоны возвращаются в свой пул.

 

   Атака Сыщика:

 

   Как правило Сыщики атакуют с помощью одного из своих заклинаний. Или с помощью какой-то своей вещи. На карточках подходящих для этого айтемов прямо написано, что должен сделать Сыщик для применения подобного айтема.

 

   Заклинания, которые можно применять в битве отмечены специальным символом, изображающим два скрещенных меча. Как и для любого другого заклинаний на карточке указываются его сложность и цена могущества. Подробнее о том как работать с заклинаниями см. в специальном пункте правил "Творение заклинаний".

 

   Подходящие для битвы вещи, к сожалению не отмечены никакими символами, но читая текст таких карт вы можете увидеть, что  они либо помогают вам, восстанавливая здоровье и рассудок или добавляя какие-то свойства, либо помогают наносить урон врагу.

 

  В крайнем случае вы можете попытаться вступить с врагом врукопашную, как бы глупо иногда это не было. В этом случае вы проходите проверку силы в половинном размере. То есть бросаете количество кубиков равное половине ваших имеющихся единиц здоровья (округление в большую сторону). Сколько выпадет успехов - столько урона здоровью врага вы нанесёте.

  

   За один раунд Сыщик может нанести только одну атаку: то есть воспользоваться либо одним заклинанием, либо одной вещью, либо вступить в рукопашную с одним из врагов.

 

   Количество здоровья и рассудка, которые есть у врагов в начале битвы, нарисовано на жетоне врага, как на лицевой части (где рисунок врага), так и на обратной - в верхнем левом углу. Количество здоровья обозначено красной цифрой. Количество рассудка - синей.

 

    Атака врага:

 

   У всех врагов есть обычная атака, а у многих есть ещё и дополнительная - особая.

 

   Обычная атака обозначается в нижнем правом углу обратной стороны жетона врага: там указаны одна или две цифры. Если там указана красная цифра - значит, столько кубиков  враг бросает на здоровье. Если синяя - значит  столько  на рассудок. Если указаны и красная и синяя, значит, враг одновременно бросает и кубики на здоровье и кубики на рассудок. Мы рекомендуем для первых использовать красные кубики, а для вторых синие. Это позволит бросать все кубики за один раз.

 

   За каждый дайс, который враг бросал на здоровье, на котором выпало 1 или 2 - атакуемый Сыщик теряет 1 здоровье. И соответственно, за каждый дайс, который враг бросал на рассудок, на котором выпало 1 или 2 - атакуемый Сыщик теряет 1 рассудок.

 

   Мы написали "враг бросает кубики"? Ага, а ещё мы написали, что в этой игре игроки никогда не сражаются друг с другом. Так вот, на самом деле вместо врага кубики бросает следующий по кругу игрок. То есть следующий после того, чей Сыщик сражается с врагом.

 

   Это мы всё написали об обычной атаке врага. Но кроме обычной бывает ещё и дополнительная. Для того, чтобы понять есть ли она у текущего врага и в чём она заключается, нужно изучить поле "особые свойства" обратной стороны жетона врага. Это поле расположено в центре и занимает большую часть этой стороны жетона. Зачастую там приведено только лишь литературное описание (курсивом в кавычках), но иногда там приводится и действительно важная игровая информация. У многих врагов дополнительная атака гораздо опаснее обычной.

 

   Если в битве одновременно несколько Сыщиков:

 

   Если в битве не один Сыщик, а сразу несколько, ничего особенно не меняется. Каждый из них также должен пройти проверки либо внимательности, либо скрытности. Если пройдёт успешно - будет атаковать раньше, чем остальные враги. Если хотя бы одну проверку провалит - будет атаковать после всех врагов.

 

   То есть сначала атакуют все Сыщики, что прошли проверки внимательности/скытности. В любом порядке. Как договорятся. Потом враги. А потом все Сыщики, провалившие одну из проверок. И так до конца битвы.

 

   Если какой-то Сыщик доводит здоровье или рассудок врага-человека  до 0 или -1, он задерживает этого врага. И забирает себе его жетон.

 

   При этом любой Сыщик может в любой момент покинуть битву, если вместо своей атаки пройдут проверку скрытности от всех оставшихся в живых врагов.

 

   Единственная тонкость, которую следует осветить отдельно, возникает в момент атаки врагов. А именно: кого из Сыщиков они атакуют в первую очередь. Авторы игры решили, что в первую очередь враги атакуют того Сыщика, у которого максимальное количество жетонов улик. Если у нескольких Сыщиков одинаковое количество улик, то игроки сами решают кого из этих Сыщиков в первую очередь атакуют противники. Но решают они это обязательно до броска кубиков со стороны первого врага. И в дальнейшем вплоть до конца битвы именно выбранного Сыщика и атакуют враги, вплоть до потери им сознания, его уничтожения или ухода из битвы.

2.6. Сценарии

     Часть 2. Компоненты игры

     Часть 3. Фазы игры

     Часть 4. Прочие правила

     Часть 1. Вводная в игру

bottom of page