top of page

   Каждый из 24 ходов игры начинается с фазы История. Это фаза в течение которой ход делает сама игра. Каковая, напомним, противостоит Сыщикам.

 

   В этой фазе один из игроков открывает верхнюю карту из колоды История и разыгрывает её, рассказывая остальным, что происходит в Ехо. Мы рекомендуем, чтобы это всегда делал тот игрок рядом с которым эта колода расположена.

 

   Порядок розыгрыша карты История.

 

   1. Игрок, вытащивший карту, рассказывает остальным как она называется и читает, что же именно произошло в Ехо (Зона карты №1 на рисунке справа).

 

   2. Игрок смотрит на левый нижний угол карты (Зона №2 на рисунке справа) и рассказывает всем, на какую локацию города упало Проклятие. Игроки должны посмотреть на игровое поле, что сейчас происходит в этой локации.

 

   2.1. Если в этой локации находится Сыщик он должен  сбросить своё Благословение, если оно у него было. Или взять себе карточку Проклятие, если Благословения у него не было. Подробнее о том, что дают эти карты можно прочитать в пункте 4.6. настоящих правил.

 

   2.2. Если в этой локации уже лежит жетон Врат, то вы должны внимательно посмотреть сколько ещё жетонов Врат есть на игровом поле. После чего положите в каждую локацию с жетоном Врат по 1 Врагу. Вытащите случайные жетоны Врагов   из соответствующего пула.

 

   2.3. Если в этой локации пока нет жетона Врат, вытащите верхний жетон Врат из соответствующей стопки. Поместите этот жетон в указанную на карте История локацию рубашкой вверх. То есть никто из Сыщиков не должен знать куда именно ведут эти Врата. После этого добавьте в эту же локацию ещё и 1 случайный жетон Врага.

 

   2.4. Если в этой локации находились жетоны улик или Врагов, то с ними ничего не происходит. Они остаются на месте.

 

   3. Игроки смотрят на зону карты над рисунком проклятой локации (Зона №3 на рисунке справа). Там написано в каком месте на поле появляется улика. Игроки должны положить в указанную локацию жетон улики. Независимо от того, что сейчас в этой локации уже находится: есть ли там улики, враги, Врата, Сыщики и др.

 

   4.  И, наконец, игроки обращают внимание на нижнюю правую область, которую занимают три разноцветные зоны и стрелочки внутри: белая стрелка на зелёном фоне, чёрная на белом и белая на чёрном. Если игроки обратят внимание на жетоны врагов, то увидят, что на всех них название врага (сверху жетона) как раз-таки либо написано белым на зелёном фоне, либо чёрным на белом, либо белым на чёрном, либо белым на бордовом. Соответственно каждая из стрелок показывает куда должны двигаться враги этого типа.

 

   Белая стрелочка на зелёном фоне показывает в каком направлении должны будут пойти враги-обыватели.  Чёрная на белом - куда пойдут враги-маги. Белая на чёрном как будут двигаться враги-нечисть. А белой стрелки на бордовом фоне нет, поскольку так обозначены враги-артефакты, которые в игре неподвижны.

 

   Итак, игроки должны посмотреть на всех врагов на поле и всех их передвинуть в указанных на карте "История" направлениях. При этом движение врагов подчиняется следующим законам:

 

   4.1. Враги передвигаются в направлении соответствующему их типу: в соответствии с той стрелкой на карте "История", цвет самой стрелки и фона которой соответствует цвету и фону названия врага на его жетоне.

 

   4.2. На жетоне каждого из врагов справа внизу зелёным цветом указана цифра. Эта цифра показывает сколько единиц движения есть у этого врага. То есть на сколько локаций в указанном направлении он должен сдвинуться.

 

   4.3. Одна единица движения тратится на переход из локации в локацию по белому прмоугольнику (почти все локации связаны друг с другом именно так). На переход между локациями соединёнными друг с другом вплотную единицы движения не тратятся.

 

   4.4. Если по ходу движения враг встречает Сыщика, он останавливается в этом месте, даже если он при этом ещё не израсходовал все свои единицы движения.

 

    4.5. Если у врага есть выбор куда двигаться (в указанном направлении есть несколько локаций), и при одном из вариантов движения он может прийти к Сыщику - он всегда идёт именно к Сыщику.

 

   4.6. Если враг может дойти до нескольких Сыщиков, он всегда идёт к Сыщику с минимальным текущим значением параметра "скрытность".

 

   4.7. Если у врага всё равно остаётся несколько равнозначных вариантов куда пойти, решение по поводу его передвижения принимает первый игрок.

 

   4.8. Враг может остаться на месте, или не использовать до конца свои единицы движения, если уткнулся в тупик: дальше в указанном направлении двигаться ему некуда.

 

   4.9. Если у врага единицы движения написаны зелёной цифрой не на белом, а на жёлтом фоне: значит, он либо двигается необычно, либо при движении выполняет ещё какие-то действия. Поэтому передвигая этого врага нужно перевернуть его жетон и посмотреть описание его особых свойств.

     Фаза "История"

4

2

1

     Общий вид карты "История"

Особые условия розыгрыша на 1 ходу

   В начале игры (на первом ходу) не может выйти карта "История", в которой указаны одновременно две проклятые локации или не указано ни одной.

 

   Если игрокам попалась именно такая карта, то они должны её сбросить (положить под низ колоды) и вытащить другую. И так пока не найдётся обычная карта, то есть карта с одной Проклятой локацией.

        Общий вид жетона врага

            Рубашка карточек "История"

Название и тип врага

Количество единиц движения врага

Описание особых свойств врага

     Часть 2. Компоненты игры

     Часть 1. Вводная в игру

     Часть 3. Фазы игры

     Часть 4. Прочие правила

3

2.6. Сценарии
bottom of page