top of page

     Начало игры

   Одним из самых важных секретов, от которого зависит то насколько удобно вам будет играть, и сколько в среднем времени будет уходить у вас на одну партию, явлется умение подготовиться к началу игры.

 

   В этом пункте правил мы попробуем подробно объяснить в каком порядке авторы рекомендуют готовиться к игре.

 

    А также разобрать основные тонкости.

     1. Выбор места для игры

   Несмотря на то, что эта игра по традиции называется настольной, авторы скорее склонны называть её "напольной". Ибо им не так часто встречались такие столы, на которых действительно было бы удобно сыграть в эту игру.

 

   Учитывайте, что размер игрового поля самого по себе составляет 1 метр на 70 сантиметров. При этом игрокам нужно будет разместить ещё множество игровых карточек, включая как колоды ещё несыгранных карт, так и карточки Сыщиков и принадлежащие последним айтемы. Поэтому в том месте, где вы будете сидеть, вам понадобится ещё отступ в размере 0,5 метра от игрового поля только для того, чтобы разместить карточки. И ещё нужно учесть место для своего бренного тела.

 

    Поэтому рекомендованное пространство для игры вдвоём составляет 2 х 1,7 метра. Для игры втроём и вчетвером - 2 х 2 метра. А для игры впятером и более и вовсе 2,8 х 2 метра.

 

     Справа указано, как авторы рекомендуют размещать игроков по отношению к игровому полю, при разном количестве участников.

Игровое

поле

Игровое

поле

1
2
3

От 2 до 3 игроков

От 4 до 6 игроков

1
2
3
4
5
6

     2. Расположение игровых элементов

   В первую очередь разложите игровое поле, так чтобы первому игроку было удобно читать названия всех игровых локаций.

 

   Затем приготовьте игровые колоды карт Контактов в Ехо. Таких колод должно оказаться 11. По числу районов города. Расположите эти колоды как указано на рисунке справа - параллельно игровому полю.

 

    Приготовьте игровые колоды контактов за пределами Ехо. Таких колод должно оказаться 6. Расположите эти колоды параллельно игровому полю перед вторым игроком.

 

     Приготовьте игровые колоды Проблем за пределами Ехо. Поскольку эти карты вряд ли будут использоваться часто, их можно положить параллельно игровому полю, где должен сидеть игрок номер 3.

 

     Приготовьте 10 колод айтемов. Поскольку это маленькие карточки, все они легко поместятся также перед местом второго игрока.

 

      Наконец, приготовьте колоду История и разместите её между местами игроков 1 и 3. А также игровые жетоны и маркеры, которые удобнее всего расположить между местами игроков 1 и 2. Там же обычно размещается стопка жетонов Врат и пул врагов.

 

     Получиться должно примерно так как изображено на рисунке справа.

Игровое

поле

11 колод контактов в Ехо

Контакты Мира
6 колод Проблем
10 колод айтемов
История
Банк жетонов

   Игроки могут сыграть как в более простую версию игры - без Сценариев. Так и в более сложную - с одним из 12 Сценариев.

 

   Сценарий игроки могут выбрать самостоятельно. Но мы рекомендуем выбирать случайно: положить на игровое поле 6 карточек сценариев и бросить 2 разноцветных кубика. Один из кубиков должен определить какую из карт Сценариев нужно использовать. А второй определит какую из двух сторон этой карты - лицевую или обратную.

 

    Выбрав Сценарий Сыщики должны внимательно его изучить: возможно им понадобится до начала игры выбрать отдельно какие-то карточки из числа контактов или врагов. А также разместить в строго определённых местах игрового поля жетоны улик или врагов. Сделайте то, что написано в карте Сценария.

 

   После выбора Сценария, игроки могут приступить к выбору Сыщиков. Всего в игре доступно 8 именных персонажей и 2 новичка Тайного Сыска, без заранее определённых параметров.

 

    Игроки могут выбирать Сыщиков самостоятельно, исходя из своих пожеланий. А могут также доверить выбор случайным броскам кубиков, что авторы и рекомендуют.

 

    В эту игру играть тем проще, чем больше Сыщиков в ней участвует. Оптимальное число Сыщиков для игры - от 4 до 6. Поэтому если вас играет трое, пусть лучше каждый из игроков управляет двумя персонажами. Если вас только двое, выберите сами, будете играть вы в более сложную версию, управляя каждый двумя Сыщиками. или в более простую, выбрав каждому по трое персонажей.

 

     На рисунке справа показано как нужно размещать карточки Сыщиков в случае двух игроков. В случае большего числа игроков размещение осуществляется по аналогии.

Банк жетонов
История
10 колод айтемов
6 колод Проблем
Контакты Мира

11 колод контактов в Ехо

Игровое

поле

Сыщик1
Сыщик2
Сыщик3
Сыщик4

     3. Определение Сценария игры и Сыщиков

     4. Оснащение Сыщиков

Здесь сидит игрок 1
Здесь сидит игрок 2

   Внимательно изучите карточки полученных Сыщиков. Обратите внимание на цифры рассудка и здоровья. Это предельные значения этих параметров. Обычно Сыщик не может получить рассудка или здоровья выше этих значений. Выдайте всем Сыщикам жетоны здоровья и рассудка, в соответствие с указанными на карточках цифрами.

 

   Обратите внимание на раздел под рисунком Сыщика. Там перечислены те айтемы, которые нужно выдать Сыщику на начало игры: навыки, заклинания, вещи, союзники. Большинство айтемов выдаются случайно из соответствующих колод. Но в скобках может быть указано и название того айтема, который нужно выдать. В этом случае игрок, раздающий айтемы, должен нати в колоде строго определённую карту и выдать её данному Сыщику.

 

   Мы советуем поручить выдачу айтемов тому игроку, что сидит около них. Он должен проходиться по всем колодам айтемов, спрашивая игроков нужно ли кому-то выдать, например, строго определённый навык. После выдачи предопределённых айтемов колода им тщательно перемешивается, и он раздаёт случайные айтемы. И так от колоды к колоде, пока все айтемы не будут розданы.

 

   Также не помешает изучить и другие разделы карточки Сыщика, чтобы понять какие ещё особые  свойства у него имеются.

 

   После раздачи айтемов определите первого Сыщика и выдайте ему жетон первого игрока. Именно этот Сыщик первым будет ходить среди всех персонажей. Все остальные будут ходить после него в соответствии с часовой стрелкой. По завершении хода жетон первого игрока передаётся дальше по кругу.

 

   И, наконец, поместите фишки всех участвующих в игре Сыщиков, в локацию "Зал Общей Работы" в "Управлении Полного Порядка" (в центре игрового поля).

     Часть 2. Компоненты игры

     Часть 1. Вводная в игру

     Часть 4. Прочие правила

     Часть 3. Фазы игры

2.6. Сценарии
bottom of page