top of page

     Фаза "Контакты"

    Без преувеличений, это основная фаза игры. Во время этой фазы Сыщики исследуют мир, добывают улики, изучают заклинания, получают вещи и союзников, решают Проблемы и снимают Проклятия.

 

   Во время этой фазы Сыщики также действуют по очереди. Сначала Сыщик с Жетоном Первого Игрока, затем все остальные один за другим по часовой стрелке. Но если несколько Сыщиков находятся в одном месте, они ходят одновременно.  Как только приходит очередь хода первого из них.

 

   Если Сыщик находится в Ехо:

 

   Сыщик должен вытащить карту Контакта для той локации, в которой он находится, и разыграть её. Для этого ему должны подать одну из 11 колод карт Контактов города Ехо. А именно колоду того района города, в котором он сейчас находится. После этого Сыщик тянет из полученной колоды карты до тех пор, пока не находит первую подходящую.

 

   Карта Контакта содержит текст, в котором самые важные моменты выделены жирным шрифтом. Игроки могут либо зачитывать текст карты целиком (желательно вслух), чтобы лучше погрузиться в атмосферу мира и игры. Либо, если хотят быстро закончить игру, могут прочитать только ту часть текста карты, что выделена.

 

   Карта Контакта рассказывает о том, что сейчас происходит в том месте, где сейчас находится Сыщик. И обычно результат того, что произойдёт с героем игры, не предопределён. В карте указывается, что Сыщик должен пройти проверку одного или нескольких из своих параметров, а затем рассказывается, какие события произойдёт в случае успешной проверки, а какие в случае неудачи.

 

   Во время проверок, на Сыщиков влияют все их вещи, союзники, навыки, Благословения и Проклятия. Правда, некоторые из них оказывают своё воздействие только если Сыщик сам захочет применить их (на таких карточках это написано отдельно). Также Сыщики могут использовать особые заклинания, на которых стоит значок фазы "Контактов".

 

 

 

   Если по результатам проверки Сыщику нужно взять какой-то айтем, чьё название чётко прописано в карте, игрок ответственный за колоду просматривает колоду данного типа айтемов снизу вверх, пока не находит нужную карту. После чего отдаёт найденую карту получившему её Сыщику, но никому не рассказзывает, где в колоде какие карты находятся.

 

  Если по результатам проверки нужно взять один из айтемов, но чьё название не написано чётко в карте Контакта, игрок должен взять верхнюю карту из соответствующей колоды.

 

   Если Сыщик должен сбросить какой-то из айтемов, эта карта кладётся под низ сооответствующей колоды айтемов.

 

    Если в карте контактов указано, что на локацию падает Проклятье и открываются Врата, то проклятие падает и на всех Сыщиков в этой локации. То есть если Сыщик был благословлён, он сбрасывает карточку Благословение. А если он не был благословлён, то должен взять карточку Проклятие.

 

   Если в карте контактов написано, что появляется Враг, но не написано, что вы обязаны вступать в битву, то Сыщик сам решает хочет ли он сражаться с врагом во время этой фазы  или нет. Если хочет, то проводится битва по всем правилам. Если нет, Сыщик может не проходить проверку ухода, битва всё равно не начинается.

 

   Если в результате проверки Сыщик потерял сознание (его рассудок или здоровье опустились до 0 или -1), его фишка перемещается в Кабинет Джуффина. Именно оттуда этот Сыщик начнёт свой следующий ход. При этом критично снизившееся здоровье или рассудок этого Сыщика восстанавливается до 1.

 

   Если в результате контакта и здоровья и рассудок сыщика одновременно опускаются до  0 и ниже, либо если один из этих параметров опускается до -2 и ниже, Сыщик погибает. Авторы игры на самом деле не склонны верить к тому, что герои игры действительно умирают. И верят в то, что Джуффин, Сотофа и другие сильные маги сделают всё, чтобы спасти незадачливого Сыщика. Но в любом случае для этого персонажа игра завершается. Дальше остальным Сыщикам придётся проводить расследования без его помощи.

 

   После завершения проверки, если на карте Контакта рядом с названием локации нарисованы чашка и тарелка со столовыми приборами, Сыщик вытаскивает из колоды "еда" одну карточку и сразу же разыгрывает её. 

 

 

 

   Если название локации в карте Контакта написано тёмно-красным цветом, Сыщик должен по завершени проверки скинуть эту карту из игры. Больше до конца партии эта карта никому попасться не может.

 

 

 

   Если название локации написано чёрным, карта возвращается обратн в соответствующий колоду Контактов, колода перемешивается и кладётся на своё место.

 

   Наконец, если на игровом поле в локации, в которой находится Сыщик, есть улики, он может забрать себе любое их количество.

 

   В то же время в городе Ехо есть локации, в которых Сыщики могут вместо случайного контакта получить гарантированный результат: Сумеречный Рынок, Лавки Старого Города, Иафах.Библиотека, Приют Безумных, Учебные Заведения Ехо, Холоми, Мохнатый Дом, Замок Рулх. Об этом написано и на самом игровом поле. В первых четырёх Сыщики вместо того, чтобы вытаскивать случайную карту контакта и проходить проверки, могут гарантированно получить: уникальные вещи, обычные вещи, заклинания очевидной магии, рассудок. В оставшихся четырёх (Учебные Заведения Ехо, Холоми, Мохнатый Дом, Замок Рулх) Сыщики при наличии определённого числа врат или задержанных врагов могут вместо случайного контакта обменять их на что-то интересное: навыки, улики, союзников, благословение.

 

   При этом, даже в том случае, когда вместо случайного контакта Сыщики выбирают гарантированный результат, они могут забирать в локации, все находящиеся там улики.

 

   Если несколько Сыщиков одновременно находятся в одной локации Ехо:

  

   Они вытаскивают одну карту Контакта на всех. Точнее делает это из них тот игрок, у кого первая очерёдность хода. По умолчанию именно этот игрок должен проходить указанные в карте проверки. В случае удачной или частично удачной проверки он получает всё хорошее, что там указано. И больше никто из Сыщиков проверок не осуществляет. В случае неудачи проверку проходит следующий из Сыщиков. И так пока кто-то не пройдёт проверку успешно, или пока Сыщики в локации не закончатся.

 

   Мы написали, что Сыщики проходят проверки по кругу, согласно очерёдности хода. Но это не обязательно. Они могут договориться об иной очерёдности. Ну а с врагами, появляющимися по итогам контактов, они и вовсе могут сражаться все одновременно.

 

    Изредка попадаются карты Контактов, в которых название локации подчёркнуто. Это значит, что у Сыщиков только одна на всех попытка успешно пройти проверку. Если она неуспешна, то все Сыщики одновременно получают тот эффект, который указан для неудачной проверки.

 

 

 

   Если несколько Сыщиков находятся в локации, где вместо случайного контакта можно получить гарантированный результат, то те кто не хотят участвовать в случайном контакте должны громко объявить об этом до момента, когда будет вытащена карта контакта. Соответственно, проходить проверки, указанные в карте контакта, будут только те, кто не сделал вышеназваное объявление.

 

  

    Если Сыщики находятся в локациях за пределами Ехо:

 

    В каждой локации за пределами Ехо на игровом поле указаны 5 зон с цифрами от 1 до 5. Эти зоны показывают как далеко Сыщики продвинулись в своём расследовании в этом месте Мира. Начинают Сыщики всегда с цифры 1. При этом двигаются они от цифры к цифре всегда вместе. Если присоединяется новый Сыщик, он приходит в ту же зону, в которой уже находятся остальные. И, даже, если все Сыщики возвращаются в Ехо, продолжат расследование они снова с той же зоны, в которой были до момента вовращения  в столицу. Для того, чтобы не забыть об этом, на текущую зону при уходе всех Сыщиков кладётся жетон.

 

   Прийти к цифре 5 Сыщики могут либо проводя расследование в этом месте, либо за счёт уже полученных улик.

 

   В фазе Контактов все, находящиеся в этой локации Мира, Сыщики могут вернуть в пул любое количество улик. За каждую потраченную улику они могут переметиться в следующую по счёту зону.

 

   Если после этого, Сыщики всё равно не доходят до зоны под номером 5, то они разыгрывают карту Контактов точно также как это делается в Ехо. Только вместо колод районов города используются колоды районов Мира, и при этом во время проверок значительная часть параметров Сыщиков облагается дополнительными шрафами, а именно:

  • знания

  • внимательность

  • коммуникация

  • скрытность

  

   Штраф тем выше, чем дальше от Сердца Мира происходят события:

  • -1 на Хонхоне-1 и Хонхоне-2

  • -2 на Уандуке, на Чирухте и в Море

  • -3 в Арварохе

  

   В случае удачного прохождения проверки Сыщики могут "сделать шаг вперёд в расследовании" - это значит переместиться в следующую зону данной локации Мира.

 

   Как только Сыщики с помощью улик или по результатм контактов доходят до зоны под номером 5, они сразу же вытаскивают карту из колоды Проблем того района, в котором они находятся. Механизм тот же, что и при вытаскивании карты Контактов. Первый из находящихся здесь Сыщиков вытаскивает первую попавшуюся подходящую карту из колоды карт Проблем нужного района Мира и зачитывает её всем присутствующим. Остальные карты перемешиваются и возвращаются на место.

 

   Решение Проблем:

 

   Если Сыщики находятся в 5 зоне локации Мира и при этом на этом ходу ещё не вступали там в случайный контакт, то они могут попробовать решить местную Проблему. В карточке Проблемы написано какую именно проверку они должны пройти для этого.

 

   При этом действуют все те же правила, что и при прохождении случайных контактов за пределами Ехо.

 

   При успешном решении Проблемы, все Сыщики возвращаются из этой локации Мира обратно в Ехо через известные им открытые врата в эту локацию.  Если таких врат несколько, каждый из Сыщиков сам решает в какую из локаций он будет возвращаться.

 

   После этого все известные Врата в эту локацию Мира снимаются с игрового поля и передаются тому из Сыщиков, которому удалось решить Проблему.

Примеры карт контактов в Ехо
Примеры карт контактов за пределами Ехо
Примеры карт Проблем за пределами Ехо
2.6. Сценарии

     Часть 2. Компоненты игры

     Часть 1. Вводная в игру

     Часть 4. Прочие правила

     Часть 3. Фазы игры

bottom of page