top of page

     Тёмная Сторона

   «Тёмная сторона» – это не метафора, а совершенно конкретное место, изнанка реальности. И, как на изнанке любой вещи, на ней можно лучше рассмотреть различные ниточки, узелки, сплетающие узор на основной стороне ткани бытия. Стоит оказаться здесь, как многое прежде тайное становится явным.

 

  Тёмная сторона есть у любого города, деревни, леса и даже моря. Мудрецы, правда, утверждают, что «Тёмная сторона» – это скорее не место, а состояние сознания, которое позволяет человеку увидеть изнанку вещей и взаимодействовать с ней. И даже получить абсолютнозримый, вещественный результат на «лицевой стороне реальности», или «наяву» – в общем, в так называемой «реальной жизни».

 

   Тёмную Сторону каждый представляет по своему. Вид Тёмной Стороны не в меньшей степени, чем от собственной её сути, зависит от личности посетителя. Так сэр Макс, наслушавшись рассказов, решил, что там обязательно должно быть темно. В результате долгое время он видел Тёмную Сторону, словно сотканную из всех оттенков тёмного.

 

   Тёмная Сторона есть у любого места мира. Но в незнакомом месте попасть на неё особенно непросто.

 

   Самый короткий путь на Тёмную Сторону Ехо находится в подвалах Дома у Моста. Поэтому если Сыщик находится в любой из локаций Управления Полного Порядка, он может потратить 1 единицу движения и оказаться на Тёмной Стороне: переместите его фишку в правый сегмент игрового поля, специально выделенный для таких персонажей.

 

   Но на Тёмную Сторону можно уйти и в любом другом месте Ехо или Мира. Для этого Сыщик должен потратить 2 единицы движения и пройти проверку интуиции (-4). В случае успеха он также окажется на изнанке этого места мира: поместите его фишку в соответствующий сегмент игрового поля.

 

   Что же даёт путешествие на Тёмную Сторону Ехо? Безусловно, большее знание и понимание происходящего. Оказавшись там Сыщик может вытащить любые 3 карты Контактов, из любых районов города. Если в этих картах сказано, что он мог бы там заработать какие-то улики, то Сыщик получает их все, не делая никаких проверок. И если в этих картах сказано, что Сыщик мог бы выучить какие-то заклинания, он также автоматически получает их все. И, наконец, Сыщик узнаёт куда ведут каждые из Врат, находящихся в Ехо.

 

   При путешествии на Тёмную Сторону мест за пределами Ехо также вытаскиваются карты из соответствующей колоды Контактов, пока не найдутся три подходящие для этого места. Если в этих картах написано, что можно сделать шаги в расследовании или получить заклинания - Сыщик также всё это получает автоматически.

 

   При этом если вытаскиваются карты Контактов, в которых название локации написано красным, они выводятся из игры до конца партии. Остальные же карты возвращаются в соответствующие колоды.

 

   Почему же не стоит всё время совершать контакты только на Тёмной Стороне? Потому что оказываясь там, Сыщик не знает через сколько ходов ему удастся вернуться обратно. Очутившись на Тёмной Стороне, он должен бросить кубик. Значение на кубике покажет через сколько ходов этот Сыщик сможет вернуться. Поместите фишку Сыщика на ту ячейку игрового поля блока "Тёмная Сторона", которая соответствует выпавшему на кубике числу. Каждый ход в фазе движения фишка Сыщика должна будет сдвигаться по направлению от цифры "6" до цифры "1". Если же в начале фазы движения фишка уже находится на цифре "1", Сыщик возвращается в ту локацию, из которой он уходил на Тёмную Сторону. И на этом ходу может продолжить своё движение.

 

   Единственный способ быстро вернуться - взять с собой Стража. Сыщик с таким навыком должен находиться в одной локации с уходящим на Тёмную Сторону, и при этом он должен отказаться от своего самостоятельного хода. В этом случае кубик не бросается. Считается, что на нём выпала цифра "1". А Страж полностью пропускает фазу Контактов этого хода.

 

   Важное замечание: поскольку находясь на Тёмной Стороне Сыщик не может передавать информацию остальным игрокам, то все карты Контактов такой Сыщик вытаскивает в момент возвращения с Тёмной Стороны обратно. В этот же момент он переворачивает и все Врата на поле содержательной стороной вверх.

2.6. Сценарии

     Часть 2. Компоненты игры

     Часть 1. Вводная в игру

     Часть 4. Прочие правила

     Часть 3. Фазы игры

bottom of page